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L'intrattenimento è Digital

02 Dicembre, 2022

Come tanti dei settori economici, anche l'intrattenimento ha subito un'accelerazione digitale a seguito della pandemia da Covid-19: nel 2020 i ricavi derivanti da modalità di fruizione digitale sono riusciti a superare la parte non digitale (PwC Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026), con un +8,1% nel successivo anno. Il trend è crescente e si prevede che nel 2025 il digitale avrà un incremento maggiore arrivando a costituire il 60% del settore Intrattenimento & Media.

Se non si vogliono considerare i dati, il fenomeno è ampiamente visibile anche nella nostra quotidianità. Anni fa il nostro tempo libero era legato solamente a leggere un libro, ad andare ad un concerto o vedere un film in tv, oggi invece si può godere di quegli stessi contenuti anche in un altro momento ed in un altro posto, data la rottura delle barriere fisiche impostate dai media di vecchia generazione. La fruizione dei contenuti passa attraverso device mobili (smartphone in primis) e in una modalità completamente rivoluzionaria. I contenuti d'intrattenimento oggi sono digitali e le quattro categorie del settore sono cambiate:

  1. Video: per film e serie tv oggi le piattaforme più usate sono Netflix, Amazon Prime, Disney+, Chili TV, mentre per i video, vengono considerati i social (Tik Tok, YouTube, Facebook Watch, Instagram e anche Twitch per lo streaming);
  2. Audio: fruizione musicale, ascolto di podcast e libri attraverso diverse app e piattaforme (basti citare Spotify per tutti);
  3. News: il mondo dell’informazione è ormai fruibile anche online con integrazioni dei giornali e degli e-book;
  4. Videogiochi: il gaming è sia in console sia social (eSports, ossia tornei e competizioni che si sviluppano completamente online tra giocatori connessi).

Il digital entertainment è rappresentato per lo più da quest'ultima categoria, che ad oggi si può considerare la principale industria culturale al mondo. Le previsione di PwC per il 2026 attestano che i segmenti di maggior crescita saranno gli eSports (+25,8%§), seguiti dalla musica/podcast (+21,4%), la realtà virtuale (+17,6%) e i videogame (+8,2%).